![]() |
|||||
I N H OU D
1. Begin
2. Van echt naar virtueel
3. De virtuele wereld
4. Objecten
5. Licht
6. Camera's
7. Rendering en ray-tracing
8. 3D-animaties in de praktijk
9. Tips & Trucs en meer
10. 3D met een 3D-bril
Bijlagen
|
Positiebepaling in een 3D-wereld
Om een specifiek punt te bepalen in een driedimensionale wereld gebruiken
we de coördinaten. Een coördinaat bestaat uit drie getallen die gezamenlijk
elk punt in een wereld kunnen aangeven. De opbouw van een coördinaat is
als volgt: (x, y, z). Hierbij staat in de meeste gevallen x voor een horizontale
positie (de breedte), y voor de verticale positie (de hoogte) en z voor de diepte.
Deze toekenning is niet gestandaardiseerd en kan dus van programma tot
programma verschillen; z en y zijn dan vaak omgewisseld.
Het Cartesian assenstelsel
![]()
Het punt waar de assen samenkomen, heet de oorsprong en dit punt heeft het coördinaat 0,0,0. Kijken we vanuit de oorsprong (0,0,0) naar rechtsboven en in de diepte, dan kijken we in het positieve gedeelte van het assenstelsel. De richtingen van de pijlen in het assenstelsel geven (voorgaande figuur) de positieve richting aan. De bal in de ruimte (volgende figuur) bevindt zich dus in het positieve gedeelte.
Positieve richting in het assenstelsel
Willen we bijvoorbeeld vanuit de oorsprong 3 punten naar rechts, 2 punten de diepte in (naar achteren) en 5 punten omhoog, dan hoort hier de coördinaat 3,2,5 bij (zie volgende figuur).
Coördinaat 3,2,5
Willen we het tegenovergestelde, dus: 3 punten naar links, 5 punten dichterbij en 5 punten omlaag, dan gebruiken we de coördinaat –3,-2,-5. In dat geval lopen de pijlen de andere kant op vanuit de oorsprong. Op deze manier is dus elk punt in de 3D-wereld te benaderen. Het assenstelsel is dus een hulpmiddel ter oriëntatie. In het eindresultaat is dit assenstelsel natuurlijk niet zichtbaar. ![]()
|
||||
|
|