![]() |
|||||||||||||||||
I N H OU D
1. Begin
2. Van echt naar virtueel
3. De virtuele wereld
4. Objecten
5. Licht
6. Camera's
7. Rendering en ray-tracing
8. 3D-animaties in de praktijk
9. Tips & Trucs en meer
10. 3D met een 3D-bril
Bijlagen
|
Uw kijk op de 3D-wereld
Ik heb u in hoofdstuk 1 al verteld dat 3D-software in het geheugen van
de computer een 3D-wereld maakt (scène) die u vervolgens via het
beeldscherm kunt bekijken. Het gezichtspunt van waaruit u die wereld
bekijkt, heet in jargon viewport. U kunt dit vergelijken met een auto
waarvan alle ramen zijn afgeplakt, behalve de voorruit. U kunt dan dus
alleen door de voorruit de wereld inkijken. Dit raam is in dat geval uw
viewport op de wereld.
Viewport: een konijn in de virtuele wereld
(rechtsboven: vooraanzicht, linksonder: zijaanzicht en rechtsonder: bovenaanzicht)
Viewport: meerdere viewports zijn ook mogelijk
![]()
De meeste 3D-programma’s laten dus standaard verschillende viewports zien (meestal vooraanzicht, bovenaanzicht en zijaanzicht) met daarin dezelfde scène gezien vanuit verschillende gezichtspunten. U ziet dit nogmaals in de volgende figuren.
Viewport: algemeen aanzicht
Viewport: vooraanzicht
Viewport: bovenaanzicht
Viewport: zijaanzicht (linkerkant)
De belangrijkste viewports
Orthogonal view en perspective viewEen orthogonal (of orthographic) view is een tweedimensionale weergave van een 3D-scène. In dat geval zijn er twee van de drie assen zichtbaar. U kunt dan denken aan een bovenaanzicht, of een vooraanzicht. Deze views zijn erg handig om objecten goed te positioneren. Het tegenovergestelde van een orthogonal view is de perspective view. In dat geval ziet u diepte in uw 3D-scène. Dit is vaak de view van de camera of van een speciale perspective-view.
Orthogonal view (2D-weergave van de scène)
Perspective view (3D-weergave van de scène)
![]()
|
||||||||||||||||
|
|