3D-animaties in de praktijk: Pump-Action
In deze paragraaf laat ik de Engelse animator Phil McNally (alias Captain
3D) aan het woord. Hij heeft rond 2000 in zijn eentje in veertien maanden tijd
de drieëneenhalve minuut durende animatie Pump-Action gerealiseerd.
Hiervoor heeft hij gebruikgemaakt van Apple-computers (Mac G3’s) en
de software Cinema 4D XL versie 5.

Vic Vinyl, de hoofdrolspeler uit Pump-Action (c) Phil McNally
Het doel van Pump Action was om de animatie te gebruiken om naar animatiefestivals op
te sturen en als portfolio. Daarnaast is de animatie gebruikt voor een promotiecampagne van het bedrijf Maxon voor versie 6
van het animatieprogramma Cinema 4D XL.
Achtergrond
Nadat ik in 1998 het London Effects and Animation Festival (LEAF) had bezocht,
kreeg ik het idee om zelf een kort computer-generated (CG) film te
gaan maken. Ik dacht zes maanden van mijn freelancertijd nodig te hebben
om het project te realiseren. Op dat moment bestonden mijn freelancerwerkzaamheden
vooral uit Photoshopwerkzaamheden voor The Body Shop,
alsmede 3D-animatieprojecten voor industrieel ontwerp en voor architectonische
toepassingen. Deze werkzaamheden kon ik uitvoeren vanwege mijn
opleiding meubelontwerp aan de Royal College of Art in Londen.
Stap 1: opstarten
Een van de moeilijkste fasen van het project was het bedenken van een
originele situatie en het bedenken van interessante karakters. Vanaf het
begin heb ik mij voorgenomen om geen gebruik te maken van lipsynchronisatie
en het animeren van gezichtsuitdrukkingen. Ik wilde mij
concentreren op een ‘simpel’ verhaal als eerbetoon aan de ‘stomme’
films. Ik heb een aantal dagen naar films van Harold Lloyd gekeken om
inspiratie en ideeën op te doen. Ik moest ook rekening houden met de
beschikbare apparatuur om de animatie te maken. Het meeste werk zou
worden gedaan op een Macintosh B/W G3 400 MHz met 512 megabytes
RAM en Cinema 4D XL-software (versie 5). Een van de krachtige eigenschappen
van Cinema 4D is de snelle ray-tracer waardoor ik veel detail
zou kunnen aanbrengen in de definitieve frames. Versie 5 van Cinema
4D XL is helaas niet zo sterk in het animeren van karakters, dus moest
ik de karakters erg simpel houden (versie 6 heeft wel een verbetering ten
opzichte van het animeren van karakters). Ik moest ook rekening houden
met het materiaal dat ik zou gebruiken, zodat ik zeker wist dat het
goed zou renderen op mijn computer. Ik besloot om glimmend plastic te
gebruiken. Ik dacht dat wanneer het goed genoeg was voor de animatiefilm
Toy Story, dat het helemaal goed genoeg moest zijn voor mijn film.
Het idee voor de ballonkarakters ontstond toen ik dacht aan plastic
voorwerpen die geschikt zouden zijn voor animatie en die ‘opgeblazen’
konden worden door de hoofdpersoon slechte Vic Vinyl.
Het uiteindelijke idee speelt zich af in een werkplaats gebaseerd op het
werkelijk bestaande bedrijf Inflate. De hoofdpersonen zijn drie karakters
in de vorm van: Vic Vinyl the Bully (kwelgeest), Balloon Boy die zich nergens
kan verstoppen en Balloon Dog die zo verward is dat hij zelfs niet
eens door heeft dat hij meer lijkt op een varkentje dan op een hond.

Inflatable Engineering ltd

Vic Vinyl the Bully

Balloon Dog

Balloon Boy
Stap 2: het Storyboard
De volgende belangrijke fase was het creëren van een zo gedetailleerd
mogelijk storyboard.
Omdat het ontwikkeltraject van dit project zo veel tijd in beslag zou
gaan nemen, was het belangrijk om alleen die frames te schetsen en te
maken waarvan je op voorhand absoluut zeker weet dat je ze zult gaan
gebruiken. De hoeveelheid tijd om een seconde film te maken nam gemiddeld
zo’n achttien uur in beslag! Het is dus van het grootste belang
dat je van tevoren goed inventariseert wat je precies nodig hebt, zodat
later niet blijkt dat je een hoop tijd hebt besteed aan frames die je vervolgens
niet gebruikt.
De eerste schetsen gaven een goed beeld van het idee achter het verhaal, maar het was niet geschikt om de horizontale en verticale
bewegingen van de camera te visualiseren. Om dit probleem op te lossen
ben ik gaan experimenteren met een Mini Digital Video-camera (mini
DV-camera). Ik heb een model van de set gemaakt met figuren van klei
en daarna met echte personen. Dit bleek zeer
goed te werken. De acteurs bewogen en ook de camera kon ik bewegen.
Hierna heb ik de filmbeelden via de FireWire-interface over gezet naar
mijn Macintosh en kon ik met de beelden experimenteren. Via deze methode
heb ik in eerste instantie acht minuten video opgenomen en later
teruggebracht naar precies drieëneenhalve minuut. Deze beelden waren
exact de beelden die ik moest namaken met Cinema 4D XL.

Fragment van het storyboard voor een bepaalde scène

Dezelfde situatie maar dan in klei

Opnamen met de mini DV-camera
Stap 3: het modelleringsproces
Als een ex-meubelontwerper was het modelleren van de scène en de objecten
voor mij het makkelijkste onderdeel van het project. Maar omdat
het om zo veel objecten ging, ben ik toch nog ruim twee maanden bezig
geweest om alles te modelleren. Ik was al twee maanden kwijt geraakt
aan het verzinnen van het verhaal, dus de zes maanden die voor het gehele
project gepland stonden, zou ik al nooit meer gaan halen. De karakters
konden zelfs nog niet bewegen!
De karakters, en Vic Vinyl in het bijzonder, waren de grootste uitdaging
om te modelleren. Zowel Vic als Balloon Boy zijn opgebouwd in Cinema
4D met behulp van NURBS.
Omdat elk onderdeel van het karakter bestaat uit een serie Splines is het
makkelijk om de vorm van het model aan te passen aan de bewegingen.
Een ander bijkomend voordeel is dat je kunt werken met een beperkte
hoeveelheid polygonen in de editor en dat je alle polygonen gebruikt
bij het renderen. Hierdoor bespaar je veel tijd tijdens het animeren. In
onderstaande figuur ziet u de scène uit het eerdere storyboard gemodelleerd als
wireframe. Tot slot ziet u in het tweede figuur het gerenderde resultaat van
deze scène.
De meest nauwkeurige details van Vic zijn de plooien op de handen en
op het hoofd. Deze plooien zijn gemaakt met behulp van een Displacement
Map. In dit geval bestaat de 2D-map uit een serie witte airbrushed
lijnen op een zwarte achtergrond. De map is met Photoshop gemaakt.
De Displacement Map past de vorm van het oppervlak van het 3Dobject
aan, afhankelijk van de grijswaarden in de displacement map.
De map heb ik om de handen en om het hoofd geplaatst. Lichte kleuren
in de map zorgen ervoor dat het oppervlak van het 3D-object op die
plek meer naar buiten komt (uitstulping). Hierdoor ontstaat er dus een
fysieke verandering aan het oppervlak.

De scène uit het eerdere storyboard gemodelleerd (wireframe)

De scène uit het eerdere storyboard gerenderd
Balloon Boy bestaat uit een simpel gelede structuur en kon daardoor direct
geanimeerd worden. Vic Vinyl zit complexer in elkaar en vereiste daarom een
volledig bone-system om alle ledematen beweegbaar te maken. Een bonesystem
is een vereenvoudigd skelet dat aan een object wordt toegevoegd.
Hierdoor zijn de ledematen met elkaar verbonden en zal het hele object gelijkmatig
veranderen bij een beweging van de ledematen. Dit was voor mij de
eerste keer dat ik met bones experimenteerde en het duurde dan ook even
voordat ik doorhad hoe het precies werkte. Sterker nog, het heeft mij negen
dagen gekost om te experimenteren en om te leren hoe het precies in elkaar
zat. In onderstaande figuur ziet u de schets op papier van het systeem. In het tweede figuur
ziet u het skelet in de 3D-software. Tot slot ziet u in het derde figuur het wireframe
van Vic inclusief het skelet.

Bones van Vic geschetst op papier

Vic voorzien van bones in 3D-software

Vic met bones en wireframe in 3D-software
Gedurende het hele modelleringsproces heb ik ook de textures gemaakt
en aan de objecten toegekend.
Omdat het een soloproject betrof, moest ik alles zelf doen en daarom
wilde ik mij eerst op het licht concentreren, voordat ik met het daadwerkelijke
animeren zou beginnen. Dit kostte me een aantal weken. Gedurende
deze weken heb ik veel test-renderings gemaakt net zolang totdat
ik tevreden was met de sfeer en de realiteit van het licht.

Met licht wordt in hoge mate de sfeer bepaald en de realiteit vergroot
Stap 4: animeren
Ik heb bij het animatieproces besloten om chronologisch te werken aan
de hand van de eerder opgenomen video. Achteraf gezien was het misschien
handiger geweest als ik eerst was begonnen met de makkelijke gedeelten.
De mini DV-camera bewees zijn diensten opnieuw tijdens dit animatiegedeelte
van het project. Ik ben er dan ook van overtuigd dat het een onmisbaar
stuk gereedschap is om de beweging van karakters te bestuderen.
Als je dat als referentiemateriaal gebruikt, dan kun je aan een stuk
door ontwikkelen, omdat je precies weet hoe de bewegingen eruit moeten
gaan zien. Ik ben gestart met de basisbewegingen van het lichaam en
ik heb steeds meer ledematen bij de beweging betrokken, net zolang totdat
ik tevreden was over het resultaat. Mijn Macintosh-computer was
niet krachtig genoeg om de beweging shaded te laten zien in de editor.
Om tussentijds toch een goed beeld te krijgen van mijn werk heb ik regelmatig
een deel gerenderd in een grove shaded mode. Het maken van
dit filmpje duurde telkens minimaal tien minuten. In de editor kon ik de
display mode wisselen tussen Wireframe en Bounding box om snel de
timing te controleren wanneer ik keyframes had aangepast.
Nadat ik een scène af had, paste ik het licht aan om de beweging meer
naar voren te laten komen. Dit vond dus plaats voordat ik daadwerkelijk
ging renderen.
Stap 5: rendering
Met behulp van de Net rendering software van Cinema 4D heb ik een
mini Render Farm (een netwerk van computers die samen het renderproces
uitvoeren) opgezet met een 8200 server en drie computers. Behalve
de server bestond het netwerk uit de G3 400 MHz Macintosh waar ik
zelf op had gewerkt, een PowerTower pro en een Umax. Deze laatste
twee computers waren beide uitgerust met 400 MHz G3 PowerLogic
kaarten. Elke machine had ongeveer dezelfde hoeveelheid RAM en CPUkracht.
Omdat dit mijn demonstratieversie van het filmpje was voor mijn persoonlijke
portfolio en de filmfestivals, moest ik zowel een PAL 25 fps- als
een NTSC 30 fps-versie maken. Ik wilde ook een motion blur-effect toevoegen
om de bewegingen realistischer te maken. Hiervoor heb ik besloten
om TIFF-frames te renderen op 150 fps. Later heb ik deze frames
weer vermengd met het pakket After Effects om zowel PAL- als NTSCfilmpjes
van dezelfde beelden te krijgen alsmede het motion blur-effect.

Pump Action afgespeeld met de QuickTime Player
Voor het aantal benodigde frames heb ik de volgende berekening toegepast:
PAL: 150 fps x 16,666% timestretch = 25 fps met 6 frame blur
NTSC: 150 fps x 20,000% timestretch = 30 fps met 5 frame blur
Deze techniek gaf perfecte resultaten, maar had wel tot gevolg dat voor
de 3,5 minuten durende film meer dan 31.000 gerenderde frames nodig
waren.
Er waren ook frames nodig voor gescheiden overgangen tussen de voorgrond
en de achtergrond, Alpha Channels (extra informatie in een afbeelding
met betrekking tot transparency) en maps om speciale diepteeffecten
te creëren. Al met al denk ik dat ik, inclusief test-renderings en
fouten, meer dan 100.000 frames heb gerenderd. De renderkracht van de
3 G3’s was precies goed, want terwijl ik aan een nieuwe deel van de film
bezig was, konden zij het voorgaande deel renderen en ze waren dan net
iets eerder klaar dan ik. Om het project in zijn geheel af te ronden heb
ik twee extra G3’ geleend en 2 iMac’s gekocht, zodat ik de definitieve
frames kon renderen. Als ik een schatting maak, dan denk ik dat een
gemiddeld frame twaalf minuten nodig had om te renderen, hoewel
sommige close-ups van transparante ballonnen, wel dertig minuten
nodig hadden.
Ik heb ook nog audio-effecten opgenomen en aan de film toegevoegd
om de details van de film te versterken. Ik moet toegeven dat ik dit op
het laatste moment heb gedaan en dat het iets is waar ik niet zoveel verstand
van heb.
Conclusie
De doelstelling was om een korte computer generated (CG) film te
maken die ik kon insturen voor animatiefestivals. Verder moest de film
dienst kunnen doen als persoonlijke portfolio. Dit is me gelukt, alleen
ben ik er wel twee keer zolang mee bezig geweest als ik had verwacht. Ik
heb mij moeten verdiepen in een breed scala aan technieken, zoals: het
maken van een storyboard, het modelleren, licht, camera, animaties en
ook rendering en het bedenken van een goed back-upbeleid. Ik ben heel
erg gelukkig met het resultaat en nog gelukkiger dat het project eindelijk
af is. De volgende keer zal ik wel eerst een weekje nadenken voordat ik
weer besluit om zo’n CG-avontuur te beginnen.
Captain 3D
http://www.captain3d.com/pump
Bekijk de animatie:

De statistieken van Pump-Action
Algemene cijfers
|
Aantal personen
|
: 1
|
Totale lengte animatie
|
: 3 minuten en 30 seconden
|
Geschatte benodigde tijd
|
: 6 maanden
|
Werkelijke benodigde tijd
|
: 14 maanden
|
Werkelijke benodigde tijd
|
: 14 maanden
|
Totaal aantal uren werk
|
: 3800 (17,5 uur werk per seconde beeld)
|
Frame rate
|
: 150 fps
|
Formaat
|
: 25 fps PAL en 30 fps NTSC
|
Reolutie
|
: 715 x 415 pixels
|
Totale rendertijd
|
: 263 dagen (op een stand alone 400 MHz G3)
|
Gemiddelde rendertijd per frame
|
: 12 minuten
|
Totale benodigde harddiskruimte
|
: 47 gigabytes
|
|
Gebruikte software
|
Modellering en animatie
|
: Cinema 4D XL
|
Textures
|
: Photoshop
|
Nabewerking
|
: After Effects
|
Rendering
|
: Cinema 4D Net
|
|
Gebruikte hardware
|
Computer
|
: Apple Macintosh – 400 MHz G3 x 3
|
|
Grove schatting verdeling werk
|
Onderzoek, storyboard, ontwerp scène en karakters
|
: 1 maand (7%)
|
Modellering van scène en objecten
|
: 3 maanden (20%)
|
Modellering van karakters en testen
|
: 1 maand (7%)
|
Textures
|
: 1 maand (7%)
|
Licht
|
: 15 dagen (4%)
|
Animeren
|
: 7 maanden (45%)
|
Renderen, back-up, administratie
|
: 6 weken (10%)
|
|
[Vorige | Volgende]
|