I N H OU D
1. Begin
2. Van echt naar virtueel
3. De virtuele wereld
4. Objecten
5. Licht
6. Camera's
7. Rendering en ray-tracing
8. 3D-animaties in de praktijk
9. Tips & Trucs en meer
10. 3D met een 3D-bril
Bijlagen
|
3D-animaties in de praktijk: Anzovin Studio
In deze paragraaf vertelt Steven Anzovin globaal hoe Anzovin Studio animaties in de praktijk maakt.
Logo Anzovin Studio
Over Anzovin Studio
Anzovin Studio (http://www.anzovin.com) is in 1999 opgericht door mij
en twee van mijn familieleden. Ons team bestaat uit Steve Anzovin (producer),
Raf Anzovin (creative director) en Janet Podell (business manager).
Het doel van Anzovin Studio is om levendige 3D-animaties te maken
met een goed gevoel voor humor. Onze activiteiten bestaan onder
meer uit het maken van 3D-afbeeldingen, 3D-animaties, illustraties voor
boeken en magazines, het bedenken en ontwerpen van projecten voor de
entertainment- en de reclamewereld. Ook het schrijven van technische
documentatie en handleidingen voor animatiesoftware behoort tot onze
werkzaamheden.
Mensen benaderen ons vaak met de vraag wat wij aan hard- en software
in onze studio gebruiken en waarom we juist dat gebruiken. Een overzicht
van onze huidige setup:
We werken uitsluitend met Apple Macintosh-computers om de volgende
redenen:
- 1. We vinden het besturingssysteem van de Macintosh (Mac O/S) gewoon erg goed.
- 2. Het opzetten en onderhouden van een netwerk gaat veel makkelijker dan met Windows NT is onze ervaring.
- 3. We hebben al grote investeringen gedaan in Macintosh-hard- en software.
- 4. Meerdere monitoren aan één computer zijn geen probleem.
- 5. We zijn overgegaan op Firewire-opslag en alle nieuwe Macintoshcomputers ondersteunen deze techniek probleemloos.
Onze 3D- en animatiesoftware:
- 1. Hash Animation:Master 2000 is volgens ons het meest geschikte 3Dkarakteranimatiepakket
in prijs-prestatieverhouding. Animation:Master is ook een van de betere programma’s wat het
bones-systeem (deformation systems) betreft.
- 2. Adobe After Effects. Elk beeld dat we maken, gaat door dit pakket
voor compositie, kleurcorrectie, 2D-camera bewegingen, het toevoegen
van tekst en het maken van speciale effecten.
- 3. Puffin Designs Commotion. Dit programma gebruiken we voor
clean-up (het verwijderen van ongewenste effecten en oneffenheden)
en rotoscoping (toevoegen van animaties aan echte film, of het
maken van 3D-animaties met behulp van echte film). We kunnen
eigenlijk niet zonder deze software die volgens ons toch wel de beste
motion painting tool is voor desktopcomputers.
- 4. Apple Final Cut Pro. Deze software gebruiken we voor nonlinear
editing (met nonlinear editing is het mogelijk om (digitale) frames
aan een animatie toe te voegen, zonder de gehele animatie opnieuw
te hoeven monteren, zoals bijvoorbeeld bij een videoband wel het
geval zou zijn). Final Cut Pro is volgens ons hiervoor de beste softwarematige
oplossing.
- 5. Final Effects Complete. Dit pakket van plug-ins gebruiken we in
combinatie met After Effects als we 2D particle systems (dit wordt
onder meer gebruikt om bijvoorbeeld rook, wolken, of water aan
een scène toe te voegen) en andere 2D-effecten nodig hebben.
- 6. De volgende programma’s gebruiken we zo nu en dan: Lightwave, Electric Image, Cinema 4D XL, Photoshop en Macromedia
Flash.
Het maken van onze films
Voordat we met een animatie beginnen zijn er meest al zo’n zes tot
twaalf maanden aan ontwikkeling vooraf gegaan. Tijdens deze periode
ontstaat het idee in onze hoofden. Als we tijd hebben om met het idee
aan de slag te gaan, dan gaat Steve er goed voor zitten en typt hij een
screenplay in overleg met Raf en Janet.
In de tussentijd gaat Raf aan de slag met het visualiseren van de ‘look
and feel’ van de film. Hiervoor maakt hij een heleboel schetsen op papier,
waarvan sommige in kleur. Hierna werkt hij een aantal schetsen uit.
Dit resulteert dan in grove schetsen van de beelden die we gaan gebruiken
(in sommige gevallen van elke beweging) op zogeheten indexkaarten.
Deze kaarten doen dienst als Storyboard, maar we gebruiken ze ook
om een preview te maken van de complete film.
We maken voor iedere keyframe een schets van de houding
Op dit punt nemen we ook alle dialogen op. In de meeste gevallen verzorgen
we zelf de stemmen, waarbij Raf de stem van Dennis de hond
voor zijn rekening neemt en Steve de meeste andere stemmen verzorgt.
Ook zoeken we in onze verzameling met geluiden de meest geschikte
geluidjes voor de film.
Met behulp van een flatbedscanner scannen we alle schetsen van het storyboard.
Hierna vragen we met het programma Final Cut Pro al deze
scans op in de juiste volgorde, waardoor er een ruwe versie van de film
ontstaat. Of we voegen 2D-camerabewegingen toe aan de schetsen, of we
creëren simpele scènes met behulp van het animatieprogramma
Animation:Master voor complexe camerabewegingen. We bepalen nu
ook de plaats van de teksten en de geluidseffecten. We proberen ook de
muziek toe te voegen, ook al hoeft het niet per definitie om de definitieve
muziek te gaan. We werken met een plaatselijke componist die verstand
heeft van het maken van partituren voor animatie. De synchronisatie
tussen de muziek en de bewegingen op het scherm moet veel gedetailleerder
gebeuren dan bij bijvoorbeeld een echte actiefilm.
Door eerst te werken met schetsen in combinatie met geluid en muziek
krijgen we een perfect beeld van wat er allemaal precies gebeurt in de
film. Hierdoor kunnen we constant evalueren en desgewenst aanpassingen
maken. Het is beter om in dit stadium aanpassingen te maken, voordat
we aan de slag gaan met het tijdrovende animeren.
Dan is het moment aangebroken dat we alle 3D-omgevingen en de personages
(karakters) voor de film gaan maken. Of Raf, of een van onze
modelmakers, bouwt de karakters in Animation:Master en voegt het boning-
system (het skelet) toe waardoor het 3D-karakter op een natuurlijke
manier kan bewegen. De afgelopen jaren heeft Raf een aantal ingewikkelde
technieken ontwikkeld voor boning-systemen. Deze technieken
worden nu veelvuldig gebruikt in de Animation:Master-gemeenschap.
We maken onze karakters altijd op zo’n manier dat ze heel makkelijk
zijn om te animeren. De laatste stap voor een karakter is het toekennen
van de textures aan het oppervlak. De textures maken we meestal met
Adobe Photoshop en soms gebruiken we hiervoor textures van foto’s. We
starten meestal met kleine stukjes van de textures die korte tijd zichtbaar
zijn in de film, totdat we beginnen met het daadwerkelijke animeren van
de beelden waarin ze worden gebruikt
Pose sliders in Animation:Master maken het makkelijker om een karakter te laten bewegen
We beginnen met het animatieproces als we de schetsen bewerkt hebben
en we tevreden zijn over het resultaat. Elk fragment volgt een unieke
weg, maar we gaan meestal uit van de beweging van de karakters, waarbij
we elk frame apart bekijken. Deze informatie verwerken we in een exposure
sheet met behulp van het spreadsheetprogramma Appleworks. We
maken een spreadsheet (rekenblad) met daarin gegevens van elk beeldje
dat informatie bevat over de timing die we hebben bepaald met het programma
Final Cut Pro. Informatie die we opslaan, is bijvoorbeeld ‘beweegt
arm’, of ‘knippert met zijn ogen’. We proberen vaak zelf een bepaalde
beweging uit om te kijken hoeveel tijd die beweging precies in
beslag neemt. Kijk dus niet raar op als u in ons kantoor opeens mensen
achter hun bureau op ziet springen en ziet dansen op de vloer. Dit was
bijvoorbeeld het geval bij het project The Animator’s Apprentice, waar
elke beweging choreografisch moest worden afgestemd op de muziek.
De exposure sheet bevat ook fonetische informatie die is verkregen door
alle dialogen op te delen in kleinere, gelijkmatige, stukken.
Als de exposure sheet gereed is kunnen we eindelijk gaan animeren met
behulp van het programma Animation:Master. Meestal starten we met
het animeren van een aantal standaardscènes waarin we het karakter laten
zien in verschillende houdingen en op verschillende posities op de
set. Met Animation:Master is het mogelijk om een bibliotheek van herbruikbare
bewegingen aan te leggen, zoals bijvoorbeeld loopbewegingen
die als basis kunnen dienen voor andere bewegingen. Als we al eerder camerabewegingen
hadden ingesteld voor de schetsen, dan kunnen we die
instellingen importeren en gebruiken voor de betreffende scène. Vervolgens
beginnen we met de keyframes voor de beweging van het karakter.
Dit is het meest inspannende en minst leuke deel van het project.
Voor de beweging van de karakters werkt Raf meestal van houding
(pose) naar houding. Hij verfijnt een aantal seconden animatie in de tijd
waarbij hij dus van een duidelijke houding naar een nieuwe duidelijke
houding werkt.
Tijdens het animeren renderen we regelmatig delen van de animatie om
het resultaat van de beweging te bekijken en te evalueren. In veel gevallen
moet de timing iets aangepast worden voordat de beweging het effect
krijgt waar we naar op zoek waren.
De achtergrond wordt in een aparte stap gerenderd
Dan renderen we het karakter met een alpha channel
Af en toe is het nodig om tijdens de productie grote veranderingen aan
te brengen. Zo kwamen we bij The Animator’s Apprentice met een nieuw
idee voor het middenstuk van de film. We wilden de interactie tussen de
kat en Dennis versterken en een nieuwe choreografie toevoegen. Dit
heeft ons twee extra weken gekost die we zelfs met de beste planning niet
hadden kunnen voorzien.
We importeren de voorgedefinieerde instellingen voor het licht pas als
we helemaal tevreden zijn met de keyframes voor de bewegingen. Deze
instellingen passen we aan, zodat het geschikt is voor ieder shot. Dit is
echter maar het begin van al het ‘lichtwerk’, omdat we vaak uren bezig
zijn om een speciaal effect, of een speciale sfeer te krijgen, zoals bijvoorbeeld
het zwartwit-effect in het filmpje Java-Noir. Pas als we helemaal tevreden
zijn begint het renderen op onze renderfarm.
Uiteindelijk worden alle lagen op elkaar geplaatst, waardoor het definitieve frame ontstaat
Het animeren en het renderen is maar een deel van het totale proces. Elk
beeld dat we maken moet nog op allerlei manieren nabewerkt worden,
zoals 2D-compositing (afbeeldingen samenvoegen), clean-up en diverse
andere speciale effecten. Hiervoor gebruiken we Adobe After Effects, Puffin
Designs Commotion en MetaCreations Final Effects Complete. Een 2D-bewerking
voor een bepaald beeld is bijvoorbeeld het toevoegen van een
geanimeerd karakter aan een bepaalde achtergrond, of het vager maken
van een bepaald onderdeel van een afbeelding om een dieptewerking te
krijgen. Ook kunt u denken aan het maskeren van slordigheden bij objecten
die elkaar kruisen, of kleine foutjes die tijdens het renderen zijn
ontstaan. Ook kunt u denken aan het toevoegen van speciale effecten,
zoals bijvoorbeeld via een particle system. Een particle systeem kan bijvoorbeeld
regen, vuur, vuurwerk, rook en gas nabootsen en dat effect
aan een afbeelding toevoegen. Vervolgens kan het betreffende beeldje
aan de Final Cut Pro-file toegevoegd worden. Hierna zijn meestal geen
aanpassingen meer nodig, hoogstens kleine aanpassingen voor de geluidseffecten
om die af te stemmen op de veranderingen van de timing,
of de veranderingen aan een bepaalde shot.
De film is min of meer klaar als alle beelden zijn bewerkt en op de juiste plek
staan, hoewel er vaak nog wat kleine aanpassingen gemaakt moeten worden
om zo de laatste oneffenheden weg te werken. Bij onze korte Java Noir-film
kregen we de definitieve muziek pas een paar dagen voor onze deadline!
Hierdoor moeten er veel aanpassingen worden gemaakt op het allerlaatste
moment. De laatste fase is het overzetten van de film op een medium. Meestal
is dit video, cd-rom, of voor het World Wide Web.
Over Dennis de hond
Onze korte filmster Dennis de hond is een volledig figuur, waarbij de
verschillende onderdelen van het lichaam naadloos op elkaar aansluiten.
We hebben Dennis gemaakt met Hash animation:Master-software. We
hebben Dennis gemodelleerd met een speciale filosofie: het combineren
van verhoudingen zoals in tekenfilms, maar met een aantal zeer realistische
anatomische eigenschappen. Dennis bevat ook een speciaal systeem
dat is ontwikkeld door Raf. Met behulp van dit systeem zoekt de
software automatisch de evenwichtspunten van het karakter op.
Dankzij het krachtige boning-systeem van het programma
Animation:Master is het mogelijk zeer nauwkeurig te werken. Daarnaast
maakt het speciale skin-systeem het heel makkelijk om realistische bewegingen
van het lichaam en de huid te realiseren.
Verder kunnen complexe bewegingen van ledematen zeer goed op elkaar
ingesteld worden, zodat bewegingen zeer realistisch worden. Daarnaast
kunnen er speciale instellingen worden gemaakt waardoor complexe bewerkingen
heel makkelijk zijn uit te voeren, zoals bijvoorbeeld het automatisch
bepalen van de evenwichtspunten van een karakter. Dit is in andere
programma’s vaak alleen mogelijk met behulp van uiterst complexe
functies.
Over onze films
Java Noir
Java Noir is een zes minuten durende animatiefilm met in
de hoofdrol Dennis de hond. We zijn ruim een jaar bezig geweest om
deze film te maken. Het heeft ons ongeveer 1250 manuren aan animeren
gekost en nog eens zo’n achthonderd uren aan redering. Voor de zes
minuten film waren ruim 11.200 frames nodig.
In deze parodie op de zwartwit-films uit de jaren veertig (film noir)
speelt Dennis een vermoeide veteraan die juist uit de Tweede Wereldoorlog
is teruggekeerd. Hij is de ‘modderige’ koffie uit het Amerikaanse
leger meer dan zat en het enige dat hij wil is een heerlijke hete kop koffie.
Hij raakt verstrikt in een situatie van obsessie en verraad en hij moet
het opnemen tegen de Java-onderwereld die op zoek is naar een geheimzinnige
zak met koffiebonen. Zal Dennis bestand zijn tegen deze gangsters,
huurlingen en een gevaarlijke femme fatale met strohoed?
De film is geanimeerd met Lightwave 3D en de frames zijn
samengevoegd met After Effects en Commotion. De
originele muziek is geschreven en uitgevoerd door Joe Podlesny van
Avocet Recording.
Java Noir heeft recentelijk veel indruk gemaakt in zijn categorie op het
Ottawa International Animation Festival’s SAFO ’99. De film kreeg verder
een eervolle vermelding op het First New York Animation Festival,
een gouden medaille op het International CG Art & Animation Contest,
de Silver Anie Award op het California SUN International Animation
Festival en de Big Kahuna Award for Best 3D Cartoon dat werd uitgereikt
door 3D Magazine. De film is opgenomen op de Computer Animation
Showcase DVD animation-collectie van Odyssey3D Productions.
Java Noir
The Animator’s Apprentice Trailer 2
Dennis nieuwste avontuur is een vernieuwde versie van Paul Dukas The
Sorcerer’s Apprentice. In deze film speelt Dennis een stagiair van een
computergoeroe die extreem realistisch geanimeerde karakters kan maken
met de meest moderne virtual reality-technieken.
Uit de trailer van The Animator’s Apprentice
Het loopt uit de hand als Dennis achter het geheim van de goeroe komt
en hij zelf gaat experimenteren. Hierdoor ontstaat er een ondeugende
blauwe geanimeerde kat, tezamen met haar leger van gekloonde wilde
katten.
The Animator’s Apprentice staat gepland voor de zomer van 2000 en zal
ongeveer tien minuten duren. Er zullen diverse versies voor film, video,
DVD en het World Wide Web beschikbaar komen.
Uit de trailer van The Animator’s Apprentice
Op de site van Anzovin Studio kunt u meer informatie over hun werk lezen en demo's bekijken.
[Vorige | Volgende]
|