I N H OU D
1. Begin
2. Van echt naar virtueel
3. De virtuele wereld
4. Objecten
5. Licht
6. Camera's
7. Rendering en ray-tracing
8. 3D-animaties in de praktijk
9. Tips & Trucs en meer
10. 3D met een 3D-bril
Bijlagen
|
Instellingen van camera’sBijna alle 3D-programma’s bieden u de mogelijkheid om diverse instellingen van de camera te regelen. Ik zal de belangrijkste instellingen de revue laten passeren.
Positioneren van de cameraU kunt een scène vanuit verschillende hoeken (point of view) met de camera vastleggen. Het is mogelijk om de meest directe vorm kiezen door de camera pal voor het object, of de scène, te plaatsen. Soms is het echter interessanter om de scène vanuit een andere hoek te bekijken om zo een speciaal effect te creëren. Voor sommige specifieke hoeken hanteert men vaktermen, zoals de bird-eye view of de worm-eye (ant’s-eye) view. Bij de bird-eye view wordt de camera zo geplaatst dat de scène van bovenaf onder een schuine hoek zichtbaar wordt. Hierdoor ontstaat een goed totaalbeeld van de omgeving. Denk bijvoorbeeld dat u op de top van de Euromast staat en een foto van de wereld onder u maakt. Het tegenovergestelde kan natuurlijk ook door vanaf de grond een foto te maken van bijvoorbeeld een hoog gebouw. In dat geval spreekt men van een worm-eye view, of ant-eye view. Met de worm-eye view kunt u de omvang van een object extra benadrukken, zodat dit imposant over komt. Experimenteer gerust met de point of view van de camera, want hierdoor kunt u verrassende effecten creëren.
Standaardpoint of view
Bird-eye view
Ant-eye view
In bijna alle gevallen kunt u met de muis de camera direct in de scène verplaatsen en zo de gewenste richting en de positie bepalen. Vaak is het ook mogelijk om coördinaten voor zowel de positie als de richting handmatig op te geven. Brandpuntsafstand en gezichtshoek van de cameraAls u met de eigenschappen van een camera aan de slag gaat, dan zult u al snel de instellingen voor de lens van de camera tegenkomen. In de meeste gevallen kunt u de brandpuntsafstand (focal length) en de gezichtshoek (field of view) instellen. De brandpuntsafstand is de afstand van het midden van de lens van de camera tot aan de film waar het beeld op wordt gevormd. De gezichtshoek geeft aan welk gebied van de scène zichtbaar is. Als we naar het menselijk oog kijken, dan heeft deze ongeveer een brandpuntsafstand van 50 mm en een gezichtshoek van 40 graden.
FOV neemt af als FL toeneemt
Hoe kleiner de brandpuntsafstand, hoe groter de gezichtshoek, waardoor
u dus meer kunt zien. Om in te zoomen (voorwerpen dichterbij
halen) moet de brandpuntsafstand worden verhoogd. Een gevolg hiervan
is wel dat het zichtbare gebied afneemt. U ziet dit ook nog eens in
figuur 6.6. De gezichtshoek, ofwel field of view (FOV), neemt af naarmate
de brandpuntsafstand, ofwel focal length (FL), toeneemt. Als u een
van de twee instellingen verandert (FOV, of FL), dan zal het 3D-programma
automatisch de andere instelling aanpassen, omdat de waarden
omgekeerd evenredig zijn.
Brandpuntsafstand 15 mm en gezichtshoek 100 graden
Resultaat
Model copyright Autodesk
Brandpuntsafstand 50 mm en gezichtshoek 40 graden
Resultaat
Brandpuntsafstand 200 mm en gezichtshoek 10 graden
Resultaat
35mm-reflexcamera’sDe meeste camera’s in 3D-programma’s zijn gebaseerd op 35mm-reflexcamera’s, ofwel de single lens reflex (SLR) fotocamera. De aanduiding 35 mm heeft betrekking op het type film. In de fotocamerawereld zijn allerlei lenzen verkrijgbaar voor de SLR-camera. Men spreekt van een groothoeklens bij lenzen die een instelbare brandpuntsafstand hebben van 28 mm tot 35 mm. Bij een instelbare brandpuntsafstand van 85 mm wordt gesproken van een telelens.
|
||||
|
|