I N H OU D

 1. Begin

 2. Van echt naar virtueel

 3. De virtuele wereld

 4. Objecten

 5. Licht

 6. Camera's

 7. Rendering en ray-tracing

 8. 3D-animaties in de praktijk

 9. Tips & Trucs en meer

 10. 3D met een 3D-bril

 Bijlagen

 Instellingen van camera’s

Bijna alle 3D-programma’s bieden u de mogelijkheid om diverse instellingen van de camera te regelen. Ik zal de belangrijkste instellingen de revue laten passeren.



 Positioneren van de camera

U kunt een scène vanuit verschillende hoeken (point of view) met de camera vastleggen. Het is mogelijk om de meest directe vorm kiezen door de camera pal voor het object, of de scène, te plaatsen. Soms is het echter interessanter om de scène vanuit een andere hoek te bekijken om zo een speciaal effect te creëren. Voor sommige specifieke hoeken hanteert men vaktermen, zoals de bird-eye view of de worm-eye (ant’s-eye) view. Bij de bird-eye view wordt de camera zo geplaatst dat de scène van bovenaf onder een schuine hoek zichtbaar wordt. Hierdoor ontstaat een goed totaalbeeld van de omgeving. Denk bijvoorbeeld dat u op de top van de Euromast staat en een foto van de wereld onder u maakt. Het tegenovergestelde kan natuurlijk ook door vanaf de grond een foto te maken van bijvoorbeeld een hoog gebouw. In dat geval spreekt men van een worm-eye view, of ant-eye view. Met de worm-eye view kunt u de omvang van een object extra benadrukken, zodat dit imposant over komt. Experimenteer gerust met de point of view van de camera, want hierdoor kunt u verrassende effecten creëren.

Standaardpositie van de camera

Standaardpoint of view

Bird-eye view

Bird-eye view

Ant-eye view

Ant-eye view

In bijna alle gevallen kunt u met de muis de camera direct in de scène verplaatsen en zo de gewenste richting en de positie bepalen. Vaak is het ook mogelijk om coördinaten voor zowel de positie als de richting handmatig op te geven.

 Brandpuntsafstand en gezichtshoek van de camera

Als u met de eigenschappen van een camera aan de slag gaat, dan zult u al snel de instellingen voor de lens van de camera tegenkomen. In de meeste gevallen kunt u de brandpuntsafstand (focal length) en de gezichtshoek (field of view) instellen. De brandpuntsafstand is de afstand van het midden van de lens van de camera tot aan de film waar het beeld op wordt gevormd. De gezichtshoek geeft aan welk gebied van de scène zichtbaar is. Als we naar het menselijk oog kijken, dan heeft deze ongeveer een brandpuntsafstand van 50 mm en een gezichtshoek van 40 graden.

FOV neemt af als FL toeneemt

FOV neemt af als FL toeneemt

Hoe kleiner de brandpuntsafstand, hoe groter de gezichtshoek, waardoor u dus meer kunt zien. Om in te zoomen (voorwerpen dichterbij halen) moet de brandpuntsafstand worden verhoogd. Een gevolg hiervan is wel dat het zichtbare gebied afneemt. U ziet dit ook nog eens in figuur 6.6. De gezichtshoek, ofwel field of view (FOV), neemt af naarmate de brandpuntsafstand, ofwel focal length (FL), toeneemt. Als u een van de twee instellingen verandert (FOV, of FL), dan zal het 3D-programma automatisch de andere instelling aanpassen, omdat de waarden omgekeerd evenredig zijn.

Om het voorgaande te verduidelijken laat ik een simpele scène zien met een mannetje en een camera. In onderstaande afbeelding ziet u deze opstelling, waarbij de camera staat ingesteld op een brandpuntsafstand van 15 mm en een gezichtshoek van 100 graden. De tweede afbeelding toont het resultaat van de camera bij deze instelling. In het volgende voorbeeld ziet u dat de gezichtshoek is teruggebracht naar 40 graden en dat de brandpuntsafstand omhoog is gegaan naar 50 mm. Het laatste voorbeeld toont de camera bij een brandpuntsafstand van 200 mm en een gezichtshoek van 10 graden. U kunt nu goed zien dat het mannetje dichterbij is gekomen, maar dat het gezichtsveld hierdoor veel kleiner is geworden.

Stand camera

Brandpuntsafstand 15 mm en gezichtshoek 100 graden

Stand camera

Resultaat
Model copyright Autodesk



Stand camera

Brandpuntsafstand 50 mm en gezichtshoek 40 graden

Stand camera

Resultaat



Stand camera

Brandpuntsafstand 200 mm en gezichtshoek 10 graden

Stand camera

Resultaat

35mm-reflexcamera’s

De meeste camera’s in 3D-programma’s zijn gebaseerd op 35mm-reflexcamera’s, ofwel de single lens reflex (SLR) fotocamera. De aanduiding 35 mm heeft betrekking op het type film. In de fotocamerawereld zijn allerlei lenzen verkrijgbaar voor de SLR-camera. Men spreekt van een groothoeklens bij lenzen die een instelbare brandpuntsafstand hebben van 28 mm tot 35 mm. Bij een instelbare brandpuntsafstand van 85 mm wordt gesproken van een telelens.

[Vorige | Volgende]




(c) 2000 - 2015 Rogier Mostert