I N H OU D
1. Begin
2. Van echt naar virtueel
3. De virtuele wereld
4. Objecten
5. Licht
6. Camera's
7. Rendering en ray-tracing
8. 3D-animaties in de praktijk
9. Tips & Trucs en meer
10. 3D met een 3D-bril
Bijlagen
|
Scanline renderingIn deze paragraaf zal ik een aantal van de bekendste scanline-rendertechnieken bespreken, omdat u deze ongetwijfeld tegen zult komen als u met 3D aan de slag gaat. Afhankelijk van het 3D-programma hebt u de keus uit een of meerdere van deze (of andere) technieken. Hidden line removalEen uiterst simpele vorm van rendering is hidden line removal. Bij deze rendertechniek worden de lijnen in de scène verwijderd die normaal gesproken niet zichtbaar zouden zijn. Als alle lijnen zichtbaar zijn, dan is het vaak lastig om voor te stellen wat de afbeelding voorstelt, omdat al die lijntjes voor verwarring zorgen. Door de lijnen weg te halen die ‘in het echt’ niet zichtbaar zijn, wordt de afbeelding veel beter begrijpbaar. Het eindresultaat van deze vorm van rendering kan goed worden gebruikt om bijvoorbeeld het model van een gebouw op een printer, of plotter, af te drukken. In onderstaande figuur ziet u twee dozen, waarbij alle lijnen zichtbaar zijn. Daarentegen zijn de dozen in het tweede figuur ontdaan van alle lijnen die wegvallen onder een ander object, of door het eigen oppervlak. Deze laatste afbeelding is veel sneller te begrijpen en dus realistischer. Deze vorm van rendering is goed bruikbaar voor CAD-toepassingen, zoals bijvoorbeeld bouwtekeningen.
Alle lijnen zijn zichtbaar
De ‘overbodige’ lijnen zijn verwijderd om meer realisme te verkrijgen
Flat shadingBij flat shading verwijdert de renderer de lijnen die niet zichtbaar zijn, zoals dat ook gebeurt bij hidden line removal. Daarnaast worden alle polygonen van het oppervlak van een object, van dezelfde (constante) kleur voorzien. Polygonen die in het licht vallen worden lichter gemaakt dan polygonen die minder licht opvangen. De hoeken tussen de polygonen zijn vrij scherp. In het volgende figuur ziet u een bol gerenderd met flat shading.
Flat shading
Gouraud shading
Gouraud shading wordt ook wel smooth shading genoemd en deze techniek
is in 1971 bedacht door Henri Gouraud. Bij Gouraud shading
wordt van ieder hoekpunt van een polygoon de kleur bepaald. Dit gebeurt
aan de hand van de kleur die is toegekend aan het materiaal en de
hoeveelheid aanwezig licht op dat hoekpunt. Met behulp van deze informatie
berekent de renderer het kleurverloop van het oppervlak van de
polygoon tussen de hoekpunten. Vervolgens wordt dit kleurverloop op
de betreffende polygoon aangebracht. De renderer zal dit proces voor
elke polygoon van het object herhalen. Het berekenen van tussenliggende
waarden voor de kleur noemt men interpolatie.
Polygoon met Gouraud shading
Gouraud shading
Phong shading
Phong shading lijkt op Gouraud shading, maar de achterliggende techniek
gaat verder.
Phong shading
Van de voorgaande technieken is Phong shading het meest complex. Een afbeelding renderen in Phong shading zal dan ook meer tijd kosten dan het renderen van dezelfde afbeelding via Gouraud shading. Daarentegen is het resultaat bij Phong shading wel veel realistischer.
|
||||
|
|